3. 3. GAMIFICACIÓN: LA INCLUSIÓN DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO

Acerca de la inclusión de los videojuegos

Los videojuegos nos ofrecen un abanico de estrategias para la resolución de problemas, llamadas mecánicas de juego y, a su vez, nos desafían a pensar en otros modos de enseñar y de aprender: interpela las propuestas educativas clásicas y ofrece oportunidades para la experimentación que entrecruzan los mundos posibles y alternativos, ficción y realidad. En esta línea, Lion y Perosi (2019) aportan que “La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los y las estudiantes el involucramiento en una historia, asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones” (Lion y Perosi, 2019). 

Capturar las dinámicas de los videojuegos y trasladarlas a la didáctica es un gran desafío, nos permite enriquecer las prácticas, resignificarlas y repensarlas a partir de esta inclusión. En los videojuegos, por ejemplo, no se pasa de nivel hasta que se domina el anterior, y se va adquiriendo confianza en la toma de decisiones. Los jugadores pueden ir proponiendo soluciones alternativas, creativas y efectivas que permitan la resolución de problemas. A su vez, la inclusión de videojuegos en el aula permite la articulación de la brecha entre la educación formal y no formal, tendiendo puentes entre lo que sucede en las instituciones educativas y aquello que los y las jóvenes aprenden en el más allá de la escuela, reconociendo también las experiencias interactivas que se dan producto de la inclusión de las estructuras no lineales de los videojuegos como aspecto desafiante.

Tal como expone Paul Gee (2016), los videojuegos bien diseñados llevan a los jugadores a tener que aplicar permanentemente estrategias de resolución de problemas y situaciones. El aprendizaje basado en el juego no se mide en términos temporales, sino en la trayectoria que conduce a su dominio, sin importar el tiempo que tome” (Paul Gee, 2016).

En línea con lo que propone Paul Gee (2016), un videojuego es una máquina de enseñanza diseñada para resolver problemas. Las instrucciones de la información se dan a tiempo, es decir, en el momento en que que son aplicables o por encargo, cuando los y las estudiantes las necesiten. En su rol de jugadores, reciben retroalimentación de manera permanente, utilizable para futuros problemas o situaciones.

Se producen también situaciones colaborativas cuando los jugadores se sienten motivados e involucrados en el juego, acceden a sitios web de interés, donde colaboran con otros jugadores para elevar el juego a otro nivel. Lo repasan, intercambian.