Los recursos interactivos
| Sitio: | 'ELE' Plataforma Educativa Chaqueña |
| Área temática: | La creación de recursos interactivos con la herramienta H5P |
| Libro: | Los recursos interactivos |
| Imprimido por: | Invitado |
| Día: | sábado, 28 de febrero de 2026, 14:54 |
Descripción
1. H5P: UN PROYECTO DE TRABAJO COLABORATIVO
Acerca de H5P
H5P es una herramienta gratuita y abierta que se encuentra disponible en las aulas virtuales de la Plataforma Federal Juana Manso. Permite crear contenido interactivo, compartirlo, reutilizarlo y modificarlo en cualquier momento. Cuando los contenidos son creados desde la plataforma de H5P son considerados "públicos", de forma tal que cualquier usuario o usuaria puede reutilizarlos y/o modificarlos. A su vez, H5P brinda diferentes opciones para enriquecer los recursos que incluimos en nuestras propuestas educativas.
Las producciones pueden adaptarse de una manera sencilla a las planificaciones didácticas. Las TIC son consideradas “herramientas cognitivas” (Jonassen y Carr, 1998; Jonassen 2006; Lajoie, 2000, en Coll, 2008), permiten que los y las estudiantes puedan presentar y representar de diversas maneras el conocimiento y la reflexión.
Características de H5P
Multiplataforma.Se puede utilizar en dispositivos móviles, notebooks, netbooks o tablets y con cualquier sistema operativo.
Software libre. Los contenidos generados en H5P pueden ser modificados accediendo a su código fuente y de esta manera personalizarlos bajo tus preferencias ya que su licencia es MIT. Esta licencia es de software libre permisiva, impone muy pocas limitaciones, y permite reutilizar y modificar el código de la aplicación.
Acceso. Se puede utilizar desde el interior de tu aula virtual en Moodle o mediante el registro de usuario en el sitio web http://www.h5p.org.
Contenido integrado. Puede embeberse en cualquier plataforma que admita contenido integrado (iframes), por ejemplo, en Canvas, Moodle, Wordpress o Drupal.
1.1. Creación de recursos con H5P
H5P nos permite crear diversos recursos educativos digitales tales como videos interactivos, vistas 360°, creación de imágenes yuxtapuestas, preguntas de opción múltiple, ejercicios de arrastre, textos lacunares, dictados, juegos de memoria en los que puede incluirse audios, esquemas de información, encuestas, collages, líneas de tiempo y sopa de letras, entre otros.
¡Exploremos algunas de las posibilidades que ofrece H5P para la creación de recursos!
¡Atención! Si bien, el sitio de H5P está en inglés, y por el momento no cuenta con una versión en español, te sugerimos que al acceder a la página permitas al navegador traducir el contenido al español. Si utilizás Google Chrome desde tu computadora, en la parte superior se te va a abrir directamente la posibilidad de traducir la página web desde otro idioma, debés hacer clic en “Traducir” y Chrome traducirá automáticamente la página web en ese momento.
Ahora bien, profundicemos sobre dos de las herramientas que ofrece H5P para el diseño y la producción de recursos digitales: los videos interactivos y las vistas 360º.
1.2. La herramienta "Video interactivo de H5P".
Los videos interactivos son un buen recurso para enriquecer videos propios o videos disponibles en la web, generando capas de información que adicionen y profundicen el contenido. Las capas de información pueden ser con imágenes, tablas, texto y enlaces externos, o incluir autoevaluaciones del tipo selección múltiple, verdadero/falso, rellenar espacios en blanco, arrastrar y soltar, con los que el y la estudiante puede interactuar en un momento dado, durante la reproducción del video.
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En este ejemplo podemos ver una receta, cómo se van desplegando distintas interacciones y tipos de ejercicios sobre los ingredientes. En el caso de responder de manera incorrecta, nos invita a volver a ver el video. Allí, encontramos ejercicios de opción múltiple, de elección de las palabras correctas, de escritura de las palabras que faltan, de arrastre de imágenes y luego un resumen para escoger las ideas centrales del video. A continuación, compartimos un material audiovisual en donde encontrarás los primeros pasos que tenés que dar para la creación de videos interactivos a través de la Plataforma Federal Juana Manso.
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1.3. La herramienta "Vistas 360°" de H5P
Las imágenes 360° pueden enriquecerse con explicaciones, videos, sonidos y preguntas interactivas. Las imágenes crean escenas que también se pueden vincular entre sí para dar al usuario la impresión de moverse entre entornos.

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En este ejemplo se puede tener una vista 360° de un teatro romano. Dentro de las interacciones se encuentran imágenes específicas sobre distintas piezas, que se amplían en capas de información con texto, videos e imágenes. A continuación, compartimos un material audiovisual en donde encontrarás los primeros pasos que tenés que dar para la creación de recursos en vistas 360° a través de la Plataforma Federal Juana Manso.
2. NARRACIÓN NO LINEAL
Acerca de la narración no lineal
La narración no lineal es un elemento que se diseña para reaccionar a la aportación de su receptor, de allí su característica de interactiva. La narrativa no lineal posee componentes que resultan sumamente interesantes a la hora de crear un recurso, o bien seleccionarlo para su inclusión en una propuesta de enseñanza y de aprendizaje.
Asistimos a un momento donde las tecnologías y la producción audiovisual han generado nuevos lenguajes y formas de creación y representación del conocimiento.
Las maneras de construcción de relatos han dejado de presentar una estructura lineal, donde podía distinguirse de manera diferenciada el comienzo, el nudo y el desenlace, sino que podemos hablar de narrativas no lineales o incluso de narrativas transmedia.
La tecnología es más que un recurso externo, genera transformaciones en la conciencia de los sujetos, nuestros estudiantes. Con ello se generan nuevas formas de comunicación, con distintas posibilidades de interacción producto de la inclusión de las redes sociales en escena.La narración no lineal adquiere otras características. Conozcámoslas:
Actualmente se habla de usuarios prosumidores, quienes se ubican a la vez como consumidores y productores de contenido.
Debemos usar las distintas tecnologías de forma innovadora para fomentar el trabajo colaborativo y reflexivo.
2.1. La simulación como estrategia de aprendizaje
Las simulaciones promueven experiencias de aprendizaje vinculadas con la posibilidad de resolver problemas genuinos y relevantes de nuestro entorno, en un contexto cuidado. Uno de los grandes objetivos que persigue la simulación es la construcción significativa y contextualizada del aprendizaje.
El aprendizaje basado en simulaciones está constituido centralmente por la teoría de aprender haciendo, desde experiencias directas y a partir de problemas auténticos y reales. Estos problemas en su mayoría están asociados a narrativas interactivas y no lineales, generalmente se corresponden a estructuras de árboles, donde las múltiples decisiones del estudiante influyen en el desarrollo de la historia. Según Cabero (2016), el uso de la simulación permite “por un lado obtener nuevos conocimientos por descubrimiento a partir de la práctica, como también, por otro lado, comprobar la validez de los conceptos teóricos en un marco de aplicación” (Cabero Almenara, Costas, 2016).
2.2. La herramienta “Escenarios de ramificación” de H5P
¿Cómo generar simulaciones con H5P? Entre los recursos que H5P presenta y que podemos utilizar desde la Plataforma Juana Manso, existe el “Escenario de ramificación”. Esta herramienta nos permite generar contenido para crear distintas situaciones problemáticas en donde se deben tomar decisiones, ver las consecuencias y el impacto de manera automática. Las elecciones determinarán el próximo contenido que vean. Este tipo de recurso es ideal para generar dilemas y juegos serios. La herramienta está organizada en forma de árboles de decisión, donde cada bifurcación se presenta como una pregunta o dilema con dos o más opciones posibles, lo que permite generar proyectos de simulaciones frente a situaciones reales.
El contenido puede incorporarse en distintos formatos, como texto, imágenes, videos y recursos previamente diseñados en h5p, tales como imágenes y videos interactivos, presentaciones de diapositivas, etc.
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En este ejemplo se le presenta a los y las estudiantes las distintas decisiones que se pueden tomar frente a la simulación de una entrevista laboral. El y la estudiante recibe retroalimentación inmediata y puede ver cómo van impactando sus elecciones y las consecuencias que estas generan. A continuación, compartimos un material audiovisual en donde encontrarás los primeros pasos que tenés que dar para la creación de recursos en escenarios de ramificación a través de la Plataforma Federal Juana Manso.
3. 3. GAMIFICACIÓN: LA INCLUSIÓN DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO
Acerca de la inclusión de los videojuegos
Los videojuegos nos ofrecen un abanico de estrategias para la resolución de problemas, llamadas mecánicas de juego y, a su vez, nos desafían a pensar en otros modos de enseñar y de aprender: interpela las propuestas educativas clásicas y ofrece oportunidades para la experimentación que entrecruzan los mundos posibles y alternativos, ficción y realidad. En esta línea, Lion y Perosi (2019) aportan que “La interacción con juegos tecnológicos da la posibilidad de pensar las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los y las estudiantes el involucramiento en una historia, asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones y/o cumplir misiones” (Lion y Perosi, 2019).
Capturar las dinámicas de los videojuegos y trasladarlas a la didáctica es un gran desafío, nos permite enriquecer las prácticas, resignificarlas y repensarlas a partir de esta inclusión. En los videojuegos, por ejemplo, no se pasa de nivel hasta que se domina el anterior, y se va adquiriendo confianza en la toma de decisiones. Los jugadores pueden ir proponiendo soluciones alternativas, creativas y efectivas que permitan la resolución de problemas. A su vez, la inclusión de videojuegos en el aula permite la articulación de la brecha entre la educación formal y no formal, tendiendo puentes entre lo que sucede en las instituciones educativas y aquello que los y las jóvenes aprenden en el más allá de la escuela, reconociendo también las experiencias interactivas que se dan producto de la inclusión de las estructuras no lineales de los videojuegos como aspecto desafiante.
Tal como expone Paul Gee (2016), los videojuegos bien diseñados llevan a los jugadores a tener que aplicar permanentemente estrategias de resolución de problemas y situaciones. El aprendizaje basado en el juego no se mide en términos temporales, sino en la trayectoria que conduce a su dominio, sin importar el tiempo que tome” (Paul Gee, 2016).
En línea con lo que propone Paul Gee (2016), un videojuego es una máquina de enseñanza diseñada para resolver problemas. Las instrucciones de la información se dan a tiempo, es decir, en el momento en que que son aplicables o por encargo, cuando los y las estudiantes las necesiten. En su rol de jugadores, reciben retroalimentación de manera permanente, utilizable para futuros problemas o situaciones.
Se producen también situaciones colaborativas cuando los jugadores se sienten motivados e involucrados en el juego, acceden a sitios web de interés, donde colaboran con otros jugadores para elevar el juego a otro nivel. Lo repasan, intercambian.
3.1. Videojuegos de software libre, gratuitos o privativos
Una de las grandes discusiones sobre la inclusión de videojuegos en las prácticas educativas gira en torno a su acceso en relación a si son de software libre, gratuitos o privativos. Veamos una breve descripción de esta clasificación:
Existen distintos videojuegos educativos, algunos de software libre, otros son gratuitos y también encontramos aquellos de uso privativo. También, existen algunas escuelas cuyos equipos docentes abordan la creación de videojuegos multidisciplinariamente.
3.2. Selección de videojuegos educativos
A la hora de elegir un videojuego para incluirlo en nuestra propuesta educativa, tenemos que considerar las especificaciones técnicas, pero principalmente las características pedagógicas. En esta línea, compartimos algunos aspectos para tener en cuenta al momento de buscar y seleccionar un videojuego con criterios pedagógicos. Diferenciar si el juego se va a incluir como un medio para aprender otra cosa, o bien si el fin es aprender a jugar. El videojuego tiene que promover la creación y planificación de estrategias, ya sea individuales o grupales. El videojuego tiene que presentar una propuesta con resolución de problemas de manera progresiva. Preguntarnos si se trata de un juego para experimentarlo de manera grupal o individual. Las reglas del videojuego tienen que ser simples y transparentes. La interfaz de usuario debe ser accesible. El contenido del juego tiene que ser adecuado a la edad y, a su vez, se tiene que alinear con el para qué de la enseñanza.
Veamos algunos ejemplos de videojuegos:

